Jorge Alberto Hidalgo Toledo**
Introducción
Hace poco más de
veinte años los medios de comunicación masiva dieron un giro radical a la
cultura y sus aproximaciones hipermediales. El nacimiento de la cadena musical MTV había gestado una generación de
usuarios que tenderían a ver el mundo como un videoclip: edición rápida, historias paralelas, pensamiento no
lineal, alteración del contexto visual
por sobre información, la conjunción de discursos: visuales, auditivos y
narrativos y yuxtaposición de texturas y colores. A partir de ahí, los jóvenes
consumidores de medios no volvieron a ser los mismos. Una nueva sintaxis estaba
definiendo la estructura gramatical del consumo mediático. Posteriormente, se categorizó
a la Generación click, altamente
familiarizada con el discurso mediático establecido por las computadoras
personales, el nacimiento de la nueva
carne en que la máquina y su inteligencia artificial, intentan ser una
reproducción a imagen y semejanza del hombre; la Generación Red que nació y creció empapada de la lengua de Internet
deseosa de hacer extensiva la naturaleza del hombre al entorno global; y, la Generación M presentada por Donald
Roberts en el año 2005 en el estudio realizado para la Kaiser Family Foundation
llamado Generation M: Media in the lives
of 8-18 year-olds. Esta Generación altamente mediatizada, en línea y
medianamente tolerante a los contenidos publicitarios dio paso al registro de My Media Generation; jóvenes entre los
13 y los 24 años que nacieron y crecieron con los medios interactivos e
inalámbricos. Esta Generación, evolución de la reportada por Roberts, posee un
gran número de medios portátiles propios; adoptaron como suyas las tecnologías
de información móviles e Internet; usan los medios tradicionales únicamente
para saber de moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar; son multitasking y están altamente
acostumbrados al engranaje mediático publicitario. (Hidalgo, 2006).
Nuevas industrias, nuevas
tecnologías de información, nuevos medios, nuevos consumos, nuevas
generaciones, nuevos usos… Ello implica también ¿nuevas dimensiones éticas y
antropológicas de la industria del entretenimiento? El presente texto pretende
establecer una aproximación ontológica de las tecnologías de información, su
impacto sociocultural y las transformaciones que están sufriendo los usuarios
de la comunicación por dichas modificaciones.
Una nueva revolución simbólica/antropológica
se está viviendo; los resultados: cambios profundos en la personalidad, nuevos
modos de interacción, diálogo y significación. Necesariamente toda nueva
sintaxis establece una nueva semántica y por ende, una nueva pragmática. He ahí
donde se teje nuestro reflexión, en el repensar preguntas básicas alrededor de
la persona humana y su destino trascendente ante la conjunción de
entretenimiento, ocio y tecnologías de información y sus implicaciones éticas.
La imagen tradicional con que el
hombre se aproximaba a los medios de comunicación está cambiando y ese cambio
lleva oculto algo más que una nueva descripción, implica un nuevo pensar, un
nuevo explicar y un nuevo captar el valor en sí de la persona.
José Luis Molinuevo apunta en su
texto Humanismo y nuevas tecnologías
(2004) que la deshumanización llega cuando se da la pérdida de identidad para
ganar otra nueva. ¿Estaremos ante un caso así?, ¿es tiempo ya de repensar en el
hombre y su relación con aquello que hoy día llena más del cien por ciento de
su tiempo? Bienvenidos sean pues a las estepas de la dimensión antropológica de
las tecnologías de información, el ocio, el entretenimiento, la diversión y en
sí, a quien se encuentra detrás de todo ello: el hombre mismo. He aquí el
hombre y su laberinto; que sólo los cobardes huyan ante la mirada de la bestia.
¿Medios o fines?
¿Hasta dónde
intervienen los medios en la vida del hombre moderno?, ¿Son real y solamente un
utensilio para conseguir algo o es el hombre el instrumento de los medios para
conseguir un aparente bien mayor?, ¿Hasta qué punto se puede hablar de una
interacción de usos equitativos? Un medio, nos recuerda el profesor David
Buckingham en su ya célebre texto, Educación
en Medios (2005: 19): “es algo que utilizamos cuando deseamos comunicarnos
con las personas indirectamente, es decir, sin que medie contacto personal o
los interlocutores se vean cara a cara (…) Los medios no nos ofrecen una
ventana transparente sobre el mundo. Ofrecen cauces o conductos a través de los
cuales pueden comunicarse de manera indirecta representaciones o imágenes del
mundo. Los medios intervienen: no nos
ponen en contacto directo con el mundo sino que
nos ofrecen versiones selectivas del mismo”.
Intervención, representación y
selección; en pocas palabras, mediación intencionada y velada. Dar cuenta que
en el corazón de la interacción hombre/medios se encuentra una relación de uso
o servicio; es dar cuenta que en medio de esa relación se puede estar
cultivando una paradoja que fundamenta al hombre como una cosa más al servicio
de un sistema lo que da por ende una crisis de significación de la antropología
y la ontología mediática y del mundo del entretenimiento.
Veamos
con mayor especificidad este apartado. ¿De qué manera intervienen los medios en
la vida del hombre?, ¿Qué uso damos al entretenimiento?, ¿Qué lectura están
haciendo las jóvenes generaciones de los textos mediáticos?, ¿Los medios
sociales (los wikis, blogs, podcast, mensajeros instantáneos, videocast, skype, radio
por Internet, etcétera), los videojuegos, Internet, el cine, la publicidad, la
música son con y por los hombres? Con el uso dado, ¿permiten responder las
interrogantes de la existencia en una forma participativa, interactiva,
personal, como lo dicta la propia ontología de las tecnologías de información?
(Ver Diagrama 1 y 2)
Diagrama 1
Nuevos medios

Fuente: Propia
El
hombre, como “criatura constantemente en busca de sí misma” (Cassirer, 2000) ha
encontrado en las nuevas tecnologías de información y el mundo del
entretenimiento, aparentes respuestas a los grandes misterios de su existencia.
Paradójicamente los niños y jóvenes no sólo han aprendido a “leer” y “escribir”
en los medios mensajes, conocimientos y habilidades; también han aprendido a
interpretar y valorar positiva o negativamente su existencia.
Diagrama 2
Naturaleza de los hipermedios


Fuente: Propia
En
el dinamismo del proceso mediático un nuevo orden moral plantea referentes e
interrogantes complejas para entender la mutación de nuestra naturaleza o
aquello que permite adentrarnos en ella.
Los
medios y el entretenimiento hacen cada vez más evidente su condición de
omnipresentes e inevitables. Sus recursos simbólicos están presentes en todos
los momentos de la vida. Como bien señala Roger Silverston, “están ahora en el
centro de la experiencia, en el corazón de nuestra capacidad o incapacidad para
encontrarle un sentido al mundo en que vivimos” (Bukingham, 2005: 23).
Si
pensamos en el valor cultural que tienen los medios y el entretenimiento en la
vida de la ahora denominada Generación Mi
Medio, que los entienden como sinónimo de diversión, tiempo libre, ocio y
pasatiempo, se vuelve fundamental estudiarlos y entenderlos para describir la
respuesta existencial que están encontrando al involucrarse y empatar
simbólicamente con las actitudes y formas de conducta que promueven (Ver Tablas
1 y 2).
Tabla 1
Consumo mediático
comparativo de My Media Generation

Fuente: adaptación basada en Bensmiller,
2005.
Tabla 2
Pasatiempo y
diversiones de My Media Generation

Fuente: adaptación basada en Bensmiller,
2005.
My Media Generation
En el año 2005,
Kurt Bensmiller dirigió el estudio denominado Truly, Madly, Deeply Engaged: Global Youth, Media and Technology,
para fundamentar la entrada de Yahoo! en los mercados emergentes más
importantes del planeta. Con la investigación generada, logró identificar el
nacimiento de una generación para la cual:
- Los medios juegan un rol fundamental en sus vidas.
- Tienen un mayor compromiso, profundidad y pasión
con los nuevos medios.
- Son poco receptivos a experiencias mediáticas
pasivas.
- Sus principales canales de comunicación son la
música, Internet y los dispositivos móviles.
- Filtran publicidad aceptando sólo lo que
consideran relevante, entretenido y significativo.
- No pueden vivir sin los nuevos dispositivos
tecnológicos. (Bensmiller, 2006)
Detrás
de todos estos elementos se manifestó que la principal motivación era la
interconexión; es decir, adoptan las tecnologías y formas de entretenimiento
que les permiten: desarrollar un sentido de pertenencia (comunidades
virtuales); “grafitear el mundo con su voz” y ser valorados por lo que son, sin
importar con ello expresarse de modo irreverente y anárquica (autoexpresión); y
finalmente, dar testimonio simbólico de su identidad (personalización). Los
medios o vehículos de entretenimiento que mejor permiten establecer la triada
semántica son la música, Internet y los dispositivos móviles. (Ver Diagrama 3 y
4)
Diagrama 3
Nuevos públicos


Fuente: Propia
Diagrama 4
Interconexión es la principal motivación de
My Media Generation


Fuente: Bensmiller, 2005
La
Generación My Media, reportada por
Bensmiller, está altamente acostumbrada a dos fenómenos particulares: el multitasking (actividades múltiples) y
el media meshing (engranaje
multimediático), ambos derivados de la necesidad de realizar al mismo tiempo
varias acciones por sobrecarga de preocupaciones y presiones, más que por una
habilidad de inteligencia mediática. La tecnología para estos jóvenes ocupa un
lugar determinante en sus vidas pues ven en ella un modo de mejorar su calidad
de vida; les permite mantenerse interconectados con su núcleo fundamental
portador de sentido (familia y amigos). Los jóvenes que buscan contenidos
exactos para verlos cuando quieren, donde quieren y en la plataforma en la que
quieren, nos llevan a repensar en el planteamiento de Nicolás Negroponte (1997)
en el que insistía en que la tecnología habría de transformar no sólo al mundo,
a la sociedad sino al hombre mismo. Y no cabe duda, hoy la tecnología es el eje
rector del entretenimiento. (Ver Tabla 3)
Tabla 3
Macrotendencias que
moldean a My Media Generation


Fuente: Propia basada en Bensmiller y
Roberts
An entertainment way of life
Videos,
dispositivos electrónicos, televisión y radio satelital, computadoras
personales, Internet, son parte de las transformaciones que han afectado
cualquier aspecto de lo que hacemos. Hoy, los mercados globales, la economía
digital, el dinero electrónico, la comunicación instantánea y electrónica, las
transmisiones satelitales se entrelazan como un grito para confrontar el
silencio eterno y celebrar la mundialidad. Pensar la globalización nos lleva,
como apunta Anthony Giddens (2005) en un ver lo de afuera, para sumergirnos en lo de adentro; en un contemplar la transformación que se vive en el
interior de los sistemas familiares, los valores humanos y las afectaciones
directas e indirectas en la persona humana. Las presiones hacia arriba y hacia abajo
confrontan las identidades. Fluyen nuevas voces ideológicas desde el corazón
mismo de las industrias culturales. Una nueva conquista se está llevando acabo:
la conquista de las identidades. Las industrias del entretenimiento son los
nuevos misioneros; la ruta de las
especias son los contenidos; las Indias Americanas son los niños y jóvenes
cuya naturaleza corre el riesgo de sembrar en su interior la semilla de una
extraña hibridación entre ocio, divertimento, entretenimiento y la vida sin
sentido.
Hoy todo es entretenimiento. Entretener,
suspender, colocar por encima de o fuera
de, es la condición existencial de la sociedad centrada en la información y
los servicios. El entretenimiento, un nuevo fundamentalismo, está creando su
propia tradición, sus ritos, sus interpretaciones, sus modos de negociación,
diálogo e identidad. El espectáculo de la nueva identidad se está montando en
el fangoso terreno de la mundialidad. Más de veinte macrosegmentos se
encuentran hoy reunidos en el orden del Entretenimiento. Tan tan sólo en 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y
se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones,
presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Dicha industria, tan sólo en
América Latina se espera que facture $47 billones de dólares para 2009, con una
tasa anual de crecimiento de 8.2%, siendo la segunda región más importante en
desarrollo después de Asia/Pacífico (Winkler, 2006) (Ver Gráficas 1).
Gráficas 1
Facturación y
movilidad de la industria del entretenimiento


Fuente: Propia basada en Winkler
Los segmentos que hoy día se
contemplan como industrias del entretenimiento de modo directo son: 1)
Industria cinematográfica; 2) Televisión abierta y por cable; 3) Distribución
de producciones televisivas: cable, satélite y microondas; 3) Industria
discográfica; 4) Radio; 5) Publicidad por Internet y servicios de conexión; 6)
Videojuegos; 7) Información corporativa; 8) Edición de revistas; 9) Edición de
periódicos; 10) Edición de libros; 11) Parques temáticos y parques de
diversiones; 12) Casinos; 13) Industria deportiva; 14) Publicidad exterior; 15)
Teatro; 16) Moda; 17) Arte y Cultura; 18) Mercadotecnia y comercialización de
productos; 19) Marcas, contratos y derechos de autor; y, finalmente, 20)
Comunicación móvil. (Ver Esquema 4)
Esquema 4
Segmentos de la
industria del entretenimiento


Fuente: Propia
Los factores que han favorecido el
incremento de la industria del entretenimiento son:
1.
Un
entorno económico favorable para la inversión en medios y entretenimiento.
2.
Aumento
de los ingresos derivados de la banda ancha como:
o
Videojuegos
por Internet y para dispositivos portátiles
o
Servicios
de pago para alquilar películas por Internet
o
Distribución
de música digital por medios legales
o
Descargas
de música a teléfonos celulares
o
Video
bajo demanda
o
Radio
satelital
o
Libros
electrónicos
3.
Maduración
y popularización de los servicios de Internet, televisión de paga y comercio de
DVD’s. (Hidalgo, Perez & Rebeil, 2006). (Ver Tabla 4)
Tabla 4
Macrotendencias de
la industria del entretenimiento


Fuente: Propia
En la mayoría de los países, los niños y los
jóvenes pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela. Sus modos de
socialización se centran en ver cine, televisión, hojear revistas, navegar por
Internet, jugar videojuegos, escuchar música. Los medios, son el pasatiempo más
significativo de su tiempo libre. (Ver Tabla 5)
La importancia de los medios y el
entretenimiento no está sólo en el plano económico, social y cultural. Los
medios están sustituyendo a instituciones como la familia, la Iglesia y las
escuelas. Se han vuelto omnipresentes e inevitables. Proporcionan los recursos
simbólicos más significativos de la vida de los chicos; forman actitudes,
conductas y creencias. Promueven estilos de vida, incluso, indeseables;
corrompen, son vehículo de placeres superficiales, sustituyen los valores,
manipulan, discriminan y atentan contra la salud social cuando se lanzan contra
su función de promover la verdad, la belleza y el bien.
La paradoja de la expansión del entretenimiento
está en que la sintaxis con la que está redactando las líneas del mundo, especialmente
entre las generaciones jóvenes, produce oraciones y sentencias que no apuntan
del todo a llenar los espacios vacíos con que se responden a los grandes
problemas de la existencia.
Tabla 5
El joven toma el
control


Fuente: Propia basada en Bensmiller
y Roberts
“La televisión y los otros medios”, como señala
Guiddens (2005: 91), “tienden a destruir el propio espacio de diálogo que
abren, a través de una trivialización y personalización inexorables de la
cuestiones” vitales. La fluctuación entre el show y la representación que promueven los nuevos medios y las
tecnologías de información han vuelto borrosas las maneras de cosechar grandes
frutos a favor de los usuarios. Una ruptura entre la naturaleza, las normas humanas
y el modo de entenderlas se está dando.
La disciplina impuesta entre el mundo del
entretenimiento y My Media Generation,
nos recuerda mucho el entorno deshumanizado planteado por Huxley en Un mundo feliz: no esfuerzo (todo a la
mano), no amor (simples relaciones y conexiones), no experimentar el dolor (la
nación Prozac y la felicidad de
farmacia), no afrontar las difíciles elecciones morales (la ética Light y el zapping axiológico producto
del relativismo moral). Por ello vale la pena cuestionarnos: ¿En dónde radica
el gran riesgo del entretenimiento?
El riesgo del entretenimiento está en su poder
seductor, en la sobre estimulación, en su condición repetitiva y en la
desconexión que produce en el usuario. Esa triada semántica coloca al joven a
un paso de la apatía ante los estímulos y la desilusión del deseo no consumado.
El entretenimiento, fácilmente puede erradicar de su interior toda
significación y sentido. Si el ocio y las actividades realizadas en esos
espacios desencantan, se produce la ansiedad, la melancolía, la tristeza, la
depresión y la infelicidad. (Ver Tabla 6)
Tabla 6
Nuevos hábitos


Fuente: Propia basada en Buckingham,
Bensmiller y Roberts
Si el joven se vuelve esclavo servil a la
supuesta felicidad que produce el entretenimiento, estamos ante un grave
problema ético. Un problema por la frivolización de los deseos, las
intenciones, los rasgos y los comportamientos naturales. En sí, la gran
transformación se viven en la manera como puede afectar la grandeza de los
fines humanos.
El entretenimiento en sí, no es un bueno ni
malo. La categoría ética se impone cuando indagamos el uso dado y el fin
perseguido y más cuando la cultura actual pareciera atentar contra el orden
moral que proviene del interior de la propia naturaleza humana.
Esclavos de una felicidad servil
El riesgo de una vida centrada únicamente en la
fórmula del entretenimiento no es sana ni satisfactoria pues se puede correr el
riesgo de erradicar de la existencia aquello que nos hace ser humanos, pues no
poseen las características que nos otorgan dignidad humana.
El
texto mediático del entretenimiento y las tecnologías de información se combina
claramente con su poder económico e ideológico. Es de suma importancia poner al
descubierto las fuerzas ocultas del entretenimiento que no forma ni eleva las
categorías humanas.
Nuestra
apuesta está en la desmitificación del entretenimiento y las tecnologías de
información, para hacer ver la importancia que tiene ofrecerle a los niños y
jóvenes herramientas suficientes para que ellos mismos puedan sacar provecho a
esas herramientas y utensilios mediáticos. Que sus contenidos y mensajes, sean
útiles para que permitan el crecimiento y el desarrollo personal con miras a la
construcción de una vida más feliz y productiva.
Tabla 7
Actividades multitasking y Media meshing


Fuente: Propia basada en Buckingham,
Bensmiller y Roberts
El
mundo del entretenimiento debe estar al servicio de la dignidad humana y permitirle
así, a cada hombre, descubrir su propia grandeza para con ello, ayudarle a
vivir bien y actuar como personas en comunidad (Baran e Hidalgo, 2005).
El entretenimiento debe hacer
consciente a cada hombre de su dignidad; le debe permitir comprender los
pensamientos y sentimientos de los demás; debe servir para cultivar un sentido
de responsabilidad mostrando a cada persona a crecer en la libertad personal,
respetando la de los demás y tendiendo puentes de diálogo entre todos los
hombres y culturas.
Estéticamente los contenidos deben
promover el desarrollo humano respetuoso del conocimiento, la sabiduría y la
belleza, impulsando las formas plásticas sanas y útiles que reúnan a las
familias y a las personas a resolver problemas diarios y elevar sublimemente su
espíritu. En su forma debe estimular y celebrar las tradiciones, preservando y
enriqueciendo el patrimonio cultural.
Es importante no perder de vista,
que incluso en el mundo del entretenimiento, la persona y la comunidad humana
son el fin y la medida del uso de todos los vehículos de comunicación. El
entretenimiento no puede dejar de ser una oportunidad para crecer y florecer en
el ámbito físico, intelectual, afectivo, moral y espiritual.
Conclusiones
Si se aprovecha el carácter interactivo, personalizable, generador de
comunidades; así como la condición lúdica de los juegos, se podrían ofrecer
herramientas a los niños y jóvenes para que cuenten con el conocimiento y la
experiencia necesaria para dotar de valor y sentido su existencia a partir de la
mediación que establecen con la tecnología y el entretenimiento.
Una educación hipermediática se hace fundamental
para dotarles de una conciencia crítica que les permita resolver los grandes
misterios de la existencia humana.
“Ser
digital es poder crecer” predicaba Negroponte (p. 60). Tal cual, pareciera que
los jóvenes han tomado como suya la sentencia anterior, pues son ahora ellos
quienes han decidido tomar el control, buscando contenidos exactos a sus
necesidades informativas para ver cuando ellos quieren y donde quieren. Basta
ver el éxito de plataformas como YouTube,
los blogs, el phonecast, el videocast,
la televisión en demanda, el sistema TiVo, las tecnologías persona a persona
como el BitTorrent, las producciones caseras y la publicación web, los videojuegos en línea, las
comunidades virtuales, el consumo televisivo en espacios públicos y el consumo
de Internet, de DVD’s y videojuegos durante los horarios de prime time que antes pertenecían a la
televisión.
Esta
traducción del mensaje del mundo digital se encarna de múltiples maneras, pero
quizá la más interesante tiene que ver en cómo la sociedad de la mente de Marvin Minsky se construye por el
comportamiento inteligente, el aprendizaje, el trabajo colectivo y el poder de
la selectividad.
Los
medios sociales, aparatos y soportes digitales permiten a la sociedad actual
estar, como señala Giovanni Sartori (1998: 79): “informadísima de muchas
cuestiones y a pesar de ello no comprenderlas”. Ese es el caso de las nuevas
generaciones, que han tendido formas de relación muy interesante pero poco
comprensible para ellos en el fondo.
La
convergencia, la digitalización y la hibridación cultural/mediática, está
interconectando códigos y maneras de comunicación. Por un lado descentraliza la
información, pero por otro centraliza la incertidumbre y la inseguridad; por
una vía su alcance se vuelve universal, pero en el fondo no permite alcanzar la
propia existencia; su uso es cada vez más fácil, pero se vuelve más difícil
compenetrar en las necesidades del otro; establece anchos y vastos rangos de
horizontalidad entre usuarios activos y participativos, pero le cuesta
diagramar rangos verticales con aspectos profundos y elevados como la
espiritualidad, la ética y la moralidad.
Las
tecnologías hipermediales, como el entretenimiento, tejen laberintos de
sufrimiento, miedo y poca esperanza para quien se pierde en ellos. El ocio
también debe permitir al hombre ser lo que se es y llegar así, a ser más
hombre. Si el entretenimiento no ofrece un sentido de la vida, como pudiera, en
principio hacerlo la interacción constante entre usuarios, se vuelve crítica la
situación pues entonces se ha perdido el interés por lo humano y sólo importa
el intercambio de información, más no el entretejido de la comunicación.
Comunicar
nos permite ser en relación. El
dinamismo que ofrecen las tecnologías de información no puede ser una ausencia
significativa cargado de intenciones vacías. La comunicación que se establece
con el entretenimiento debe también apuntar a convertirse en un diálogo íntimo;
un encuentro con la propia naturaleza. Ese hablar sobre cosas, es un
significarlas. Si la relación que establecemo con el mundo depende en gran
mediad de las aproximaciones que hacemos vía el lenguaje y la comunicación, es
fundamental no contaminar el ocio y el entretenimiento con el vacío. Si no
queda lugar para el alma, para la finalidad y para la significación,
lógicamente no puede haber interés por el hombre. Yo me entretengo, yo pienso,
yo soy podría ser nuestra línea de interacción.
La
proliferación de tecnologías hipermediáticas, la comercialización y
globalización de los mercados mediáticos, la fragmentación de las audiencias
masivas, la aparición de la interactividad, los medios sociales, el código
abierto, también puede fragmentarse la individualización. Las nuevas
generaciones que se muestran más abiertas, democráticas y conscientes del uso
tecnológico y el consumo del entretenimiento, deben contar con las herramientas
necesarias para poder autogestionar los deseos de expresión, descubrimiento y
autodesarrollo impulsados por las tecnologías de información.
Si
las generaciones cambian, si los modos de entretenimiento y sus niveles de
penetración cambian, también deben cambiar nuestros modos de aproximación moral
al problema. Debemos de cuidar que sean vistos sólo como mercado potencial,
como un modo de ob-tener.
El
entretenimiento, sin duda, no puede producir un cambio tan radical como
planteamos por sí mismo, todo dependerá de cómo se use. Procuremos que el uso
no pierda la mística natural que guardaba como medio para revitalizar la
condición humana. La naturaleza cambiante de los textos mediáticos, aunque esté
mutando, no debe perder de vista que su fin último es el hombre
Estamos
aún en posibilidad de hacer eco entre los jóvenes para que se sensibilicen con
la parte de verdad, belleza y bondad que sigue viva en las tecnologías de
información y el mundo del entretenimiento.
David
Buckingham nos recuerda: “Los medios constituyen en este momento un entramado
de redes muy amplias de poder social, económico e institucional, y es vital que
los jóvenes comprendan las formas complejas y a veces contradictorias que
dichas redes tienen de actuar” (Buckingham, 2006: 67).
En
esa dialéctica de adentro y afuera planteada por Giddens se eleva la esencia
del hombre. Si logramos que el entretenimiento afine y desarrolle las
innumerables cualidades espirituales y corporales de los miembros de la My Media Generation, haremos más humana
la vida social. La dimensión antropológica del entretenimiento radica en que
actúe de acuerdo con la naturaleza humana; que el hombre no pierda de vista que
es un fin para sí mismo. Si el entretenimiento está tomando la esencia de la
cultura: ser la forma espiritual de una sociedad, más nos vale que se exprese
como un significado patente, como un desafía a la estructura natural que
permita a los sujetos a hacer un frente visible a las murallas del vacío y la
vida carente de significado. Comunicar y entretener deben ser sinónimos:
utensilios para desplazarse por el mundo como seres históricos, trascendentes,
libres inteligentes y realizados y no como tierra baldía; noche nublada que
absorbe toda la luz del amanecer.
Referencias
Alonso, A & Arzoz, I. (2003). Carta al Homo ciberneticus. España: EDAF.
Baran, S. e Hidalgo Toledo, J. A. (2005). Comunicación masiva en Hispanoamérica.
Cultura y literatura mediática. México: McGraw Hill.
Bensmiller, K. (2005). Truly, Madly, Deeply Engaged: Global Youth, Media and Technology. Santa
Monica, California: Yahoo!, OMD & Summit Series
Bowman, S. & Willis, C.
(2006). Nosotros, el medio. EUA: The Media Center at The American Press Institute
Buckingham, D. (2005). Educación
en medios: Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea. España:
Paidós comunicación
Cassirer, E. (2000). Antropología
filosófica. México: Fondo de Cultura Económica.
Da Cruz, J (2006). Periodismo
ciudadano: ruido y nueces. Uruguay: Carta Global Latinoamericana. Estudios
en Globalización, Desarrollo y Sociedad Civil en América Latina. Marzo de 2006,
No. 6
Cooper-Chen, A. (2005). Global Entertainment Media: Content, audiences, issues. EUA: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers
García Canclini, N. (2004). Culturas híbridas: Estrategias para entrar y salir de la modernidad.
México: Grijalbo.
Gates, B. (2000). Camino
al futuro. México: McGrawHill
Giddens, A. (2005). Un
mundo desbocado: Los efectos de la globalización en nuestras vidas. México:
Taurus
González, J. A. (2003). Cultura(s) y ciber_cultur@..(s). Incursiones no
lineales entre complejidad y comunicación. México: Universidad
Iberoamericana.
Hidalgo Toledo, J. A. (2006). “Inmersión educomunicativa
multivía. Aprendizaje hipermedial a través de los edublogs” en Memorias del
Primer Encuentro Docente en Comunicación
de Rojas Hernández, K. S. México: CONEICC
Hidalgo Toledo, J. A., Pérez Hernández, C. & Rebeil
Corrella, M. A. (2006). “Del Edutainment al Ethotainment: una apuesta por el
entretenimiento axiológico y formativo” en Memorias del Tercer Simposio de
Investigación Anáhuac de Galindo, D. & Del Río, J. México: Universidad
Anáhuac
LaPlante, A. & Seidner, R., (1999). Playing for Profit: How digital
entertainment is making big business out of child’s play. EUA: John Wiley
& Sons, Inc
López, X. (2006). Sistemas digitales de información. España: Pearson
Mattelart, A. (2002). Historia de la sociedad de la información. Barcelona: Ediciones Paidós.
Melonie, J. (2006). Blogger.
España: Anaya Multimedia
Molinuevo, J. L. (2004). Humanismo y nuevas tecnologías. España:
Alianza Editorial
Mora, V. L. (2006). Pangea: Internet, blogs y comunicación en un mundo nuevo. España: Fundación
José Manuel Lara.
Negroponte,
N. (1997) El mundo digital. España: Ediciones B.
Oppelaar,
J. (2000, 1 de octubre). “Expensive lessons” en eVariety. Recuperado el 29 de julio de 2005, de: http://www.sightsound.com/news/2000.10.01eVar.html
Pérez
Islas, J. A. (Coord.) (2006) Encuesta
Nacional de Juventud, 2005. México: Instituto Mexicano de la Juventud,
Centro de Investigación y Estudios sobre Juventud.
Rheingold, H. (2004). Multitudes
inteligentes: la próxima revolución social (Smart Mobs). España: Gedisa
Editorial
Roberts, D., Foehr, U. &
Rideout, V. (2005). Generation M: Media
in the lives of 8-18 year-olds. Stanford University: The Henry J. Kaiser
Family Foundation.
Sfez, L. (2005). Técnica e ideología. Un juego de
poder. México: Siglo XXI.
Stratem L. & Jacobson, R. (1996). Communication and cyberspace. Social
interaction in an Electronic Environment. New Jersey, Cresskill: Hampton
Press, Inc.
Vinet, M., (2005). Entertainment industry. EUA: Wadem Publishing
Vogel, H., (2004). Entertainment industry economics: A guide for financial analysis. EUA:
Cambridge University Press
Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview.
New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
Winter, R., (2002). Still bored in a culture of entertainment: Rediscovering passion &
Wonder. EUA: InterVarsity Pres
** Investigador
Titular del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA), de la
Escuela de Comunicación de la Universidad Anáhuac