Jorge
Alberto Hidalgo Toledo
jhidalgo@anahuac.mx
Resumen
Sacar la televisión de la televisión representa darle al
usuario el control total de los contenidos audiovisuales. Tras el prolongado
éxito de las series de televisión la presente investigación profundiza en el
modelo de negocio y comunicación desarrollado por los grandes conglomerados
multimediáticos para la generación de nuevos fenómenos de masas. El texto
explora las megatendencias de la industria del entretenimiento, la evolución de
la televisión, los cambios en las audiencias y sus motivaciones para describir
el tipo de conexiones que establecen los jóvenes espectadores con los
contenidos televisivos. Se particulariza el análisis tomando como referencia la
teleserie Lost para la construcción
teórica del concepto de Hipertelevisión; un nuevo modelo de producción
audiovisual que contempla contenidos multimediáticos interactivos,
hipertextuales, personalizdos, con servicios integrados y transmitidos por
múltiples canales. Asimismo la investigación presenta las estrategias
desarrolladas para garantizar un modelo de negocio efectivo para la industria
televisiva ofreciendo estrategias integrales para replicar dichos éxitos en
otros contenidos. La nueva experiencia televisiva comprende el desarrollo de
estrategias de integración tecnológica, publicitaria, de contenido,
mercadológicas y corporativas. La investigación ofrece un análisis de caso
contemplando las estrategias emprendidas por corporativos como Walt Disney Corp
así como las iniciativas desarrolladas por los principales actores de los
hiperconglomerados mediáticos para impulsar sus contenidos fuera de los medios
tradicionales en un entorno global. La industria del entretenimiento se está
reconfigurando ante la revolución digital experimentando cambios estructurales.
La tecnología digital se ha expandido en todos los segmentos de la industria
mediática de una manera rápida, intensa y profunda. Hoy se percibe: 1) un
aumento de la banda ancha y los servicios wireless,
tales como los videojuegos disponibles en la red y para consolas portátiles, la
distribución de películas por internet, la descarga de música digital legal, la
venta de música para teléfonos celulares, la distribución de video bajo
demanda, la radio satelital, el éxito de los libros electrónicos y los DVR (Digital Video Recorders); 2) una mayor atención
por parte de la industria a mercados emergentes como internet, las emisoras
digitales y su integración al comercio electrónico; 3) el crecimiento de
servicios digitales en televisión de paga, ventas de DVD, el cuádruple play; y, 4) la convergencia digital y la
integración multivía en plataformas como teléfonos inteligentes, dispositivos
móviles y los servicios de internet El texto analiza la convergencia
tecnológica, mediática y empresarial así como las transformaciones en los
procesos de producción y construcción de audiencias en la era del capitalismo
hip.
Palabras
clave: Televisión, Jóvenes e internet, Identidad televisiva,
Comunicación mediada por computadoras, Teleseries, Modelos de negocios
mediáticos
Abstract
Remove the
television from the television it’s giving the user a full control of
audiovisual content. Following the continued success of the TV series, this
research explores the business and communication model developed by multimedia
conglomerates to generate new mass media phenomena. The text explores the
megatrends of the entertainment industry, the evolution of television, the changes
in the audiences and their motivations to describe the type of connections and
engagement that establish young viewers with television content. The analysis
is center in the TV series Lost with
which the author constructs the Hypertelevision theoretical concept: a new
audiovisual production model that includes interactive multimedia content,
hypertext, personalized, with advertising integration and transmitted over
multiple channels. Research also presents the strategies developed to ensure
effective business model for the Mexican television industry to offer
comprehensive strategies to replicate these successes in other content. The new
television experience includes the development of technology integration,
advertising, content, corporate and marketing strategies. The research provides
a case study looking at the strategies undertaken by Walt Disney Corp corporate
as well as the initiatives developed by the major players in the media hyper conglomerates
to push their content out of traditional media in a global environment. The
entertainment industry is being reshaped before the digital revolution
undergoing structural changes. Digital technology has expanded in all segments
of the media industry in a fast, intense and deep. Perceived today: 1) an
increase in broadband and wireless services such as video games available on
the Web and for handhelds, the distribution of films online, download legal
digital music, selling music phone cellular distribution of video on demand,
satellite radio, the success of e-books and the DVR (Digital Video Recorders),
2) greater attention from the industry to emerging markets such as internet,
digital broadcasting and its integration electronic commerce, 3) the growth of
digital services in pay television, DVD sales, the quadruple play, and, 4)
digital convergence and integration platform multipath as smart phones, mobile
devices and internet services The paper analyzes the convergence of technology,
media and business and the changes in production processes and building
audiences in the era of hip capitalism.
Keywords:
Television, Youth and the Internet, Television identity, Computer-mediated
communication, Tv serials, Media Business Models
Referencias:
· Título: La televisión hipermedial: la televisión fuera de la televisión
·
Autor: Jorge
Alberto Hidalgo Toledo
·
Nacionalidad: Mexicana
·
Grado
profesional:
Doctorando en Comunicación Aplicada
· Área de investigación: Nuevas tecnologías de información y comunicación, Uso, consumo y apropiación de medios e hipermedios. Sociedad de la Información e Internet
· Institución de pertenencia: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA), Facultad de Comunicación. Universidad Anáhuac México Norte
· Dirección postal: Av. Lomas Anáhuac S/N. Col. Lomas Anáhuac. Huixquilucan, Estado de México Cp. 52786
· Correo electrónico: jhidalgo@anahuac.mx
· Teléfono: 56270210 ext. 8674
· Fecha: 05 de marzo de 2012
TRANSMEDIALIDAD E HIPERTELEVISIÓN:
CONVERGENCIA TECNOLÓGICA Y EMPRESARIAL EN LA ERA DEL CAPITALISMO HIP
Sacar la televisión de la televisión es darle al usuario el
control, es permitirle acceder a los contenidos audiovisuales en el momento que
quiera, desde el lugar que quiera y contemplarlos en la plataforma que él
quiera. Ante el rápido desarrollo de los nuevos medios, particularmente
internet, los teléfonos celulares inteligentes y otros dispositivos móviles, la
noción de televisión, como la conocemos, ha cambiado y con ella han cambiado
las audiencias y la experiencia y las prácticas televisivas. La televisión no
es más esa ventana parlante, contemplativa, jerárquica, impositiva y
manipuladora; por el contrario ahora busca dialogar, acompañar, ser interactiva,
horizontal, persuasiva… Sin duda, ha mutado su identidad, pero también la
identidad del mundo donde había sido el rey.
La
industria del entretenimiento se está reconfigurando ante la revolución digital
experimentando cambios estructurales. La tecnología digital se ha expandido en
todos los segmentos de la industria mediática de una manera rápida, intensa y
profunda. Hoy se percibe: 1) un aumento de la banda ancha y los servicios wireless, tales como los videojuegos
disponibles en la red y para consolas portátiles, la distribución de películas
por internet, la descarga de música digital legal, la venta de música para
teléfonos celulares, la distribución de video bajo demanda, la radio satelital,
el éxito de los libros electrónicos y los DVR (Digital Video Recorders); 2) una mayor atención por parte de la
industria a mercados emergentes como internet, las emisoras digitales y su
integración al comercio electrónico; 3) el crecimiento de servicios digitales
en televisión de paga, ventas de DVD, el cuádruple play; y, 4) la convergencia digital y la integración multivía en
plataformas como teléfonos inteligentes, dispositivos móviles y los servicios
de internet (PricewaterhouseCoopers, 2011) .
La migración digital está generando
nuevos modelos comerciales, nuevas formas de administración de marcas,
servicios y productos, y sobre todo, el ritmo y la intensidad con que las
audiencias se apropian de los contenidos mediáticos e hipermediáticos. De la
acelerada incorporación tecnológica en la vida de los usuarios se han fomentado
nuevos hábitos digitales de consumo. Los usuarios desean tener un mayor control
sobre dónde, cuándo, cómo y, a través de qué medio obtienen los contenidos que
desean. El control para las nuevas audiencias es el centro de su relación con
la tecnología; gracias a las grabadoras digitales que facilitan la descarga
bajo demanda de cualquier tipo de contenido, los usuarios han optado por una
actitud de time-shifting y así no se
sujetan a los tiempos y especificaciones de programación empleadas por las
grandes cadenas comerciales. Gracias al incremento del ancho de banda y los
servicios de transmisión wireless
facilitan esta actitud de portabilidad y movilidad informativa. La descarga
lateral (sideloading) y fragmentada
de contenidos ha obligado a los proveedores de contenido a desarrollar campañas
de mercado que se adapten a esta lógica de búsqueda informativa de 360 grados (Cooper-Chen, 2005) .
Esta digitalización acelerada es la que
ha generado la búsqueda de nuevos modelos de negocio para un sector que
pareciera aferrarse a una lógica tradicional como lo es la televisión. El
desafío digital no sólo lo tuvo que enfrentar la industria televisiva sino su
contrapeso, la publicitaria. La baja en las tasas publicitarias es la que ha
obligado a trabajar de modo conjunto a productores, anunciantes, distribuidores
e incluso a los consumidores.
En las tablas 1 y 2 pueden verse los
movimientos en el mercado mediático producto de esta transición acelerada de la
industria en su incursión en la revolución digital. Lo que quizá no se hace
evidente, en dichas tablas, es la manera como se está dando el entrecruce de
segmentos, componentes y territorios.
Hoy la industria mediática está
articulada e integrada a causa de la nueva geopolítica de la información, las
fusiones entre supranacionales y la integración de hiperconglomerados
mediáticos. El presente texto da cuenta de esta transformación global, así como
de las tecnologías y estrategias que han favorecido la construcción de un
complejo modelo de negocio que ha permitido fenómenos de masas como lo es la
teleserie Lost, misma que se expondrá
como un ejemplo claro de transmedialidad
dando origen con ello al concepto aquí enunciado como televisión hipermedial.
Tabla
1. Mercado global de la industria mediática y del entretenimiento por segmentos
(US$ Millones)
Fuente:
(PricewaterhouseCoopers, 2011)
El
nacimiento de la televisión hipermedial: los set top boxes
La historia de la televisión es la historia misma de la
evolución tecnológica de la segunda mitad del siglo XX. En paralelo al
desarrollo de la industria televisiva y la estructuración de grandes
conglomerados, las cadenas apostaron por la importación de señales distantes a
través de la televisión por cable y posteriormente, por fibra óptica, señales
vía satélite e internet. La televisión de paga reinventó la televisión abierta
gracias a la convergencia tecnológica que incorporó particularmente con el desarrollo
de los set top boxes o
decodificadores (Cebrián Herreros, 2004) , las
videocaseteras, los discos de video digital (DVD), el control remoto y las
quemadoras de video digital (DVR). La televisión tradicional vio en la digitalización
de las señales su salvación por la posibilidad que da de obtener video sobre
pedido, acceso a la red e internet, compras en línea, información local sobre
pedido, interactividad de los programas y guías de programación interactivas (Baran & Hidalgo Toledo, 2005) . La
hipertelevisión combina lo mejor de todos los mundos digitales: canales,
servicios, interactividad, metadata, hipetextualidad, hipermedialidad y lo
mejor aún, la posibilidad de personalizarse. Con la incursión de YouTube en el
terreno de las industrias culturales, quedó claro que el usuario había tomado
el control. Después de ello queda claro que los consumidores buscan: contenidos
exactos a sus necesidades informativas para verlos cuando ellos quieran, donde
quieran y bajo la plataforma e interfaz mediática que quieran. ¿En qué medida
esta revolución ha transformado a las audiencias?, ¿qué tipo de compromisos y
pasiones derivan de las nuevas formas de consumo?, ¿cómo se integran las
campañas de publicidad e hipermercadeo en esta dinámica?
Tabla
2. Gasto del consumidor y usuario por país (US$ Millones)
Fuente:
(PricewaterhouseCoopers, 2011)
La evolución de los set top boxes favoreció desde la década
de los ochenta esta avalancha de innovación en la televisión, particularmente
porque más allá de mejorar la recepción y la calidad de la señal, permitió
romper las barreras territoriales. Con los decodificadores digitales de finales
de los ochenta se amplió la oferta de programación, se incorporaron los
servicios de pago por evento, los paquetes a la carta, los servicios de valor
agregado como estaciones musicales, guías de programación. En los noventa se
expandió el video bajo demanda, la interactividad se dio con mayor frecuencia
dentro de la programación anunciando el nacimiento de la televisión
internet-activa que hacía uso de la conexión del decodificador a internet y el
del control remoto para que el usuario se comunicara con el operador del
sistema o la producción del programa (Pérez de Silva, 2001) .
Será hasta mediados del 2000 cuando
empresas como America OnLine, Yahoo!, @home y Microsoft impulsaron la Webtv; es decir, producciones
audiovisuales expresamente desarrolladas para la red (Spiegel &
Olsson, 2004) .
Para el 2006 se detona la Etv con
servicios como el de Mogulus (ahora Livestream) que permiten el diálogo de
la audiencia con el equipo de producción y entre los mismos espectadores,
además de que cada usuario tiene la posibilidad de crear su propio canal de
televisión según gustos, intereses y aficiones (Ilustración 1).
Ilustración
1. Nacimiento de la televisión hipermedial
Fuente:
Propia
Con esta idea de comunidades virtuales
de interés alrededor de los mensajes audiovisuales se dio el paso de la era del
Broadcasting al narrowcasting[1] y
posteriormente a la del podcasting[2].
Con ello se estableció un puente que iba de la televisión de masas a la
televisión de intereses personales y posteriormente a la televisión interactiva[3]. La
suma de servicios televisivos y la convergencia tecnológica dio origen a la hipertelevisión: una televisión que se
soporta la fusión de múltiples canales, plataformas y medios; que se fundamenta
en la fragmentación de audiencias y cambios en el comportamiento de los
televidentes (selección, recepción e interpretación de los usuarios); emisión
simultánea y sucesivamente de videoconferencias, teleservicios y telejuegos generando
cadenas de valor económico, empresarial y semántico; plataformas globales,
proveedores locales de canales, creación de canales temáticos; redifusión de
programaciones, teletexto, fusión de audio, radio, video y servicios
interactivos; estrategias de multiexplotación simultánea del valor agregado; impulso
de sinergias con otros programas y áreas de negocio de un mismo corporativo; convergencia
e integración de medios, plataformas tecnológicas, servicios, merchandising y empresas; convergencia
narrativa e hibridación de géneros (Mezcla de transmisiones en vivo,
grabaciones, montajes selectivos, concurso, encuesta); hipernarrativas
multimedia (bidireccionalidad, interactividad, hipertextualidad,
hipermedialidad y programaciones altamente personalizadas), hibridación de
contenidos creando unidad televisiva entre entretenimiento, información y
espectáculo; modificación de las características de la publicidad (integración
de medios y publicidad, content wraping) (Vinet, 2005) , (Vogel, 2004) ,
(Winkler, 2005) , (Winter, 2002) .
Todas estas variables son la
explicación a que se produjera en la industria televisiva mundial, para finales
de 2009, un crecimiento del 41%, generando un ingreso estimado de 215,000
millones de dólares principalmente en su relación con los sectores de banda
ancha, tv de paga y DVDs (Winkler, 2005) .
Sin lugar a dudas, la televisión ya no
es ni será lo que ha sido hasta el momento. Ahora el enfrentamiento competitivo
se da entre los contenidos, las audiencias, los servicios, los servicios
prestados a la sociedad, las promociones, las programaciones y los escenarios
(onda terrestre, difusión terrestre, cable, satélite e Internet). Así tenemos
que la televisión presenta su revolución más amplia en lo que se refiere a
cambios estructurales en: producción, almacenamiento, difusión, recepción,
multiplicación de canales, nacimiento de plataformas, grandes conglomerados,
canales temáticos, ofertas de servicios (Rheingold, 2004) .
Cambia
la televisión, cambian las audiencias
La transformación sintáctica y semántica de la televisión
también ha traído consigo una modificación pragmática en los usuarios. Hace
poco más de veinte años los medios de comunicación masiva dieron un giro
radical a la cultura y sus aproximaciones hipermediales. El nacimiento de la
cadena musical MTV había gestado una generación de usuarios que tenderían a ver
el mundo como un videoclip: edición rápida, historias paralelas, pensamiento no
lineal, alteración del contexto visual
por sobre información, la conjunción de discursos: visuales, auditivos y
narrativos y yuxtaposición de texturas y colores. A partir de ahí, los jóvenes
consumidores de medios no volvieron a ser los mismos. Una nueva sintaxis estaba
definiendo la estructura gramatical del consumo mediático. Posteriormente, se
categorizó a la Generación click,
altamente familiarizada con el discurso mediático establecido por las
computadoras personales, el nacimiento de la nueva carne en que la máquina y su
inteligencia artificial, intentan ser una reproducción a imagen y semejanza del
hombre (Rheingold, 2004) ; la Generación Red que nació y creció
empapada de la lengua de Internet deseosa de hacer extensiva la naturaleza del
hombre al entorno global (Tapscott, 2009) ; y, la Generación M presentada por Donald
Roberts en el año 2005 en el estudio realizado para la Kaiser Family Foundation
llamado (Roberts & Henry, 2005) . Esta
Generación altamente mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los
contenidos publicitarios dio paso al registro de My Media Generation; jóvenes entre los 13 y los 24 años que
nacieron y crecieron con los medios interactivos e inalámbricos (Bensmiller, 2005) . Esta
Generación, evolución de la reportada por Roberts, posee un gran número de
medios portátiles propios; adoptaron como suyas las tecnologías de información
móviles e Internet; usan los medios tradicionales únicamente para saber de
moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar; son multitasking y están altamente acostumbrados al engranaje mediático
publicitario (Hidalgo Toledo, 2006) .
Esta nueva
audiencia que estableció un mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos
medios y que son poco receptivas a las experiencias mediáticas pasivas
modificaron las prácticas de consumo televisivo. Las audiencias modificaron la
televisión y la nueva televisión los modificó a ellos. Ahora que adoptaron como
suyas las tecnologías de información móviles y el internet, ahora que se
acostumbraron al engranaje mediático y publicitario han dejado ver que su
principal motivación es la hiperconexión. Por un lado, buscan cada vez más
formar parte de una comunidad y sentirse parte de algo; por otro se enganchan
fácilmente con aquellos medios que les permiten autoexpresarse y
personalizarlos. La autoexpresión es para un ellos, grafittear el mundo con su voz, mientras que la personalización es
dar cuenta que los medios también son una extensión de su identidad.
Estas
nuevas audiencias realizan actividades multitasking
y de media meshing (engranaje de
medios) de tal forma que buscan que las tecnologías les permitan estar
permanentemente conectados con sus amigos cercanos, grupos de conocidos y
familiares (Tabla 3).
Tabla
3. Prácticas hipermediaticas de las nuevas audiencias
Fuente:
(Bensmiller, 2005)
Por su parte, las productoras están
almacenando sus producciones para el día en que estén disponibles para todos y
en cualquier momento. Así, está cambiando la noción del concepto prime time. Ante el consumo
personalizado de programas en demanda, se está pasando del anuncio publicitario
a la colocación de productos y otras formas alternas de publicidad. Las
televisoras y los proveedores de cable también están perdiendo audiencias que
consumen video-juegos y otros medios. Pasando del consumo televisivo de los
espacios privados a los espacios públicos. Las televisoras están perdiendo el
control para determinar su programación en función de las audiencias mientras
que el tele-auditorio busca fórmulas y tecnologías persona a persona como BitTorrent. Hoy, los reyes de las
plataformas audiovisuales son YouTube,
TiVo, Netflix, las producciones caseras y la publicaciones web (Bowman & Willis, 2006) .
Tal como se puede ver (Tablas 4) la
principal fuente de información, para las jóvenes audiencias, ha dejado de ser
la televisión; el prime time ahora lo
tienen otros medios como internet y los dispositivos móviles sin dejar de
mencionar los videojuegos. Las audiencias han cambiado. Hoy buscan lo que les
genere mayor conexión emocional. La televisión se ha vuelto parte del fondo y
los programas básicos les dan tema de plática pero ya no son el corazón de sus
interacciones. La radio les permite seguir creando vínculos con sus pares y
sirve para conocer nuevos artistas aunque es un medio que ha entrado en gran
crisis tras la boom de los
reproductores de MP3. Las revistas siguen cubriendo sus intereses, estados de
ánimo y les permiten compartir información, aunque cada vez se digitalizan más
e integran un mayor número de herramientas multimedia.
La aparición de nuevos negocios en
demanda y de convergencia tecnológica permiten visualizar programas en
dispositivos como: computadoras personales, agendas electrónicas, teléfonos
celulares, reproductores móviles. Los usuarios aprovecharán los tiempos muertos
para el consumo de sus medios preferidos. Hemos llegado a la era del fin de los
tiempos muertos.
Tabla
4. Principales fuentes de información de las generaciones digitales
Fuente:
(Bensmiller, 2005)
Televisión
360º
Hoy son diez las compañías/marcas mundiales que dominan el
oligopolio de los medios globales. Las producciones norteamericanas,
particularmente películas y shows de
televisión dominan las pantallas en el mundo. Sus intereses impacta la
industria musical, cinematográfica, televisiva, editorial y digital. Su lógica
de expansión es: sociedades regionales, alianzas estratégicas internacionales o
adquisición absoluta.
Los tres más grandes imperios
mediáticos son norteamericanos. En términos de la Teoría del Colonialismo Electrónico, los imperios mediáticos
americano y sus extensas redes publicitarias, proyectan gustos, valores,
costumbres, historia, cultura y lenguaje por el mundo.
El sistema mercantil es a través de la
publicidad y la comercialización de productos. El sistema de televisión global
enfatiza: videos musicales, noticias, deportes, contenidos infantiles,
películas y ventas. El mercado, por su parte, sufre cambios rápidos fruto de
alianzas, fusiones y adquisiciones. La revolución digital está eliminando
barreras tecnológicas que separaban las telecomunicaciones, telefonía de los
sistemas de cómputo y las industrias de información.
Edward Herman y Robert Mcchesney, en su
libro The Global media: the new
missionaries of corporate capitalism, clasifican a los actores globales en
tres grandes niveles (Ilustración 2):
1.
Actores dominantes: Altamente lucrativas e integradas a
nivel global.
2.
Actores de primer nivel: Podrían dominar si establecieran en
sus metas y estrategias fusiones y adquisiciones para lograrlo.
3.
Actores de segundo nivel: Conglomerados regionales o de nicho.
Ilustración 2. Actores
dominantes
Fuente:
propia basada en (McChesney, 2003) (McPhail, 2010) (Sinclair, 2000)
Por otra parte, como complemento a
Herman y McChesney, Thomas L. McPhail enuncia a los diez líderes globales:
1.
Time
Warner (EUA)
2.
Disney
(EUA)
3.
Viacom
(EUA)
4.
Bertelsmann
(Alemania)
5.
News
Corporation (EUA-Australia)
6.
Sony
(Japón)
7.
General
Electric-NBC Universal (EUA)
8.
VNU
(Países Bajos)
9.
Dow Jones
(EUA)
10.
Vivendi
(Francia)
A continuación se ofrece una breve
ficha descriptiva de uno de los principales actores dominantes para la
comprensión exacta del poder e influencia que tiene el hiperconglomerado Disney Corp en quien se centrará el caso
a presentar más adelante.
Walt
Disney
En 1997, facturó $24 billones de USD. Para 2000, sus
ingresos se mantenían por encima de los $27 billones de dólares. Es el principal
competidor de Time Warner como la firma de medios más grande. En 1990, desplazó
exitosamente su énfasis en parques temáticos y resorts a la división de televisión y cine. En 1995, pasó de ser la
productora de contenidos globales a un gigante mediático complemente integrado
con la compra de Capital Cities/ABC por
$19 billones de dólares. En la misma fecha1lanzó el canal Disney en Chino. En1996,
lanzó el canal Disney en Francia, Italia, Alemania y Medio Oriente. Al cierre de
1996, colocó toda su actividad televisiva en la división Disney/ABC International Television; con ello orientó sus contenidos
a niños y familia. La transmisión de contenidos en inglés hizo que perdiera el
mercado infantil. Le quitaron el mercado hispano News Corp, Time Warner y Viacom.
En 1997, para protegerse de la competencia firmó alianza exclusiva con Pixar comprando 5% acciones. 31% de sus
ingresos provienen de la división de broadcasting,
23% parques temáticos, y el balance de contenidos creativos: cine,
publicaciones y merchandising. Con ABC maximizó utilidad a través de las
ventas y promociones cruzadas. Desarrolló alianzas con McDonald’s y Mattel
(Ilustración 3).
Michael Eisner, CEO afirmó: “tenemos
agresivos planes de expansión global a través de alianza con firmas locales y
jugadores mundiales” (Herman &
McChesney, 1999, p. 81) . Walt Disney es líder del entretenimiento y la animación, desarrolló
alianzas estratégicas con canales de película de cobertura global; pensamiento
global, acción local (Tabla 5).
Ilustración 3. Concentración
mediática de Walt Disney
Fuente: propia basada en (Herman & McChesney, 1999)
Tabla 5. Concentración mediática de Walt
Disney
ABC Television Network
|
Walt Disney Internet Group
|
ABC Radio Network
|
Toon Channel
|
ESPN (80%)
|
Hollywood Pictures
|
Biography Channel
|
Touchstone
|
E! Entertainmet
|
Miramax
|
Disney Publishing Worldwide
|
Buenavista International
|
EuroDisney (39%)
|
Citadel Broadcasting
|
A&E Television Netwoks (38%)
|
Disney Stores Worldwide
|
Walt Disney Studios
|
Walt Disney Parks and Resorts
|
Walt Disney Television International
|
Fuente: (McPhail, 2010)
La
nueva experiencia televisiva: Lost
como caso aplicado de hipertelevisión
Las nuevas modalidades organizativas que están creando
grupos multimedia tanto nacionales como internacionales y las grandes alianzas
tendidas entre sectores empresariales, bancos y grupos de medios, permiten
crean nuevas comunidades de redes que van desde la Red de ofertas de contenidos hasta la Red de canales televisivos pasando por redes de coberturas, usuarios y servicios de valor añadido (LaPlante & Seidner, 1999)
Entre las grandes transformaciones que
está sufriendo la televisión tenemos:
1.
Narraciones
más complejas; se cuentan tres o cuatro historias por capítulos y se cruzan las
historias.
2.
Cambios
rápidos de situaciones, de escenas, de personajes.
3.
Nacen
series pensadas para los actores populares.
4.
Los
usuarios evitan la publicidad en los cortes, por ello se reducen los bloques
publicitarios y se buscan nuevas formas de anunciar, intercalando con los
contenidos y envolviendo la trama.
5.
Sus
contenidos giran en torno a: información, deportes, ficción, concursos,
infantiles y juveniles.
6.
Emergen
programas sobre accidentes, situaciones dramáticas, trágicas y cotidianas;
cámaras ocultas, registros testimoniales, creaciones de situaciones
artificiales para captar reacciones.
7.
Se busca
secuencialidad programática
8.
Se
secuencializan los noticiarios, películas y telenovelas.
9.
Se crean
programaciones en bocadillo: se intercalan novedades entre programas exitosos.
10. Empleo de un lenguaje audiovisual
acelerado en la cadencia de planos. No hay tiempo para una lectura completa de
contenidos y sin reflexión analítica.
11. Multiplicación de puntos de vista,
pluralidad de miradas, incorporación de recursos como infografías, presencia de
escritura para créditos.
12. Narrativa clónica: estructura, formas
de contar los hechos.
13. Gran cantidad de contenidos vinculados
con la actualidad: grandes acontecimientos de interés general, galas y
telemaratones de ayuda y solidaridad.
14. Creación de programas para públicos
minoritarios.
15. Hibridación y armonización de
macrocontenidos en programas complejos.
16. Generar contenidos para plataformas
móviles y portátiles: a) teléfonos, televisores portátiles; b) agendas
electrónicas, iPods, iPhones, teléfonos
inteligentes y Tablets; c)
consolas móviles de video-juegos.
17. Incorporación de la calidad de disco
compacto y la posibilidad de sistemas dual y multicanal con imágenes en varios
idiomas.
18. Aparición de los servicios de:
a.
teletexto
digital, telecompra, banco en casa, video bajo demanda;
b.
canales
musicales con calidad estereofónica;
c.
interactivos
con información y ofertas sobre educación;
d.
noticias
generales, ocio;
e.
comercio
electrónico, acceso a Internet;
f.
difusión
de datos de intranets y extranets;
g.
visualización
simultánea de canales de televisión y navegación por la red mediante la
pantalla del televisor.
19. Lanzamiento de los Multimedia Home Platform
(MHP) que permiten almacenar en un disco duro varias decenas de horas de
programación favorita.
La hipertelevisión
en sí misma ha pasado a convertirse en un portal audiovisual que posibilita a
las audiencias chatear entre sí de lo
que ven, jugar y participar en el instante, consultar estadísticas, comprar
artículos relacionados con el programa, integración de múltiples plataformas,
contenidos paralelos específicos para cada medio empleado, uso de varias
plataformas integrando contenidos a la actividad del merchandising (La Monica, 2006) .
Bob Iger, Presidente de Walt Disney
Corp., enfatizó en que en los próximos años las tres áreas de atención en las
cuales centraría su trabajo estarían: 1) la creatividad en contenidos
(entendida como la exploración de micronichos y atención de nanoaudiencias); 2)
integración tecnológica (a través de la integración de plataformas digitales
multivía); 3) expansión internacional (atendiendo mercados emergentes) (La Monica,
2006) .
Al pronunciamiento particular de Bob
Iger, habría que sumar la declaración de Carlon Cuse, productor de la serie
televisiva Lost quien afirmara: “La
noción tradicional de televisión es que debe estar contenida en una caja;
ahora, con la multiplicidad tecnológica nos rehacemos una pregunta fundamental:
¿Por qué Lost sólo debe existir en
esa caja?” (La Monica, 2006) .
Es así como el productor de la empresa
Disney empezó a mezclar de modo interactivo la narración seriada, el mercadeo y
estrategias de fidelización. Sabiendo que sus usuarios gustan navegar largo
tiempo, resolver misterios y encontrar claves, incorporó elementos de
publicidad televisiva y en impresos; hizo que la novela Bad Twin escrita por uno de sus personajes fuera editada en el
mundo real por la filial de Disney Hyperion
y se integrara la publicidad con la trama; así como con ciertos videojuegos (ABC, 2006) (Ilustración
4).
Ilustración 4. La experiencia
Lost
Fuente: propia
Bajo este esquema nace Lost Experience, una integración de telefonía,
bases de datos, correo electrónico, cibernavegación, publicaciones en línea, videoconferencias,
servicios bajo demanda, dispositivos móviles para mantener a la audiencia
cautiva e interactiva (Ilustración 5).
Ilustración 5. La experiencia Lost. La nueva experiencia televisiva
Fuente: propia
Los televidentes de Lost, pasaban una hora viendo la
televisión y de 5 a 6 buscando claves de interacción en la red. La serie, ha
sido todo un fenómeno. Se convirtió en la serie más rápidamente vendida en la
historia. Con la estrategia Lost
experience lograron que el primer capítulo de la segunda temporada tuviera
23.5 millones de espectadores, 16.7% de share y 10.2 puntos de rating entre
adultos de 18 y 49 años. A la fecha se encuentra licenciada en 210 países
(Ilustración 6) (La Monica,
2006) (The WIT, 2006) .
Para sacar la televisión de la
televisión productores como los de Lost
han desarrollado: Paquetes publicitarios integrales; Love branding institucional no por programa; planes de fidelización
para sus audiencias; historias paralelas y contenido adicional; involucrar a
anunciantes en la creación de la trama; publicidad coleccionable y envolvente;
integrar merchandising con la trama;
hacer comerciales con elementos secundarios de la trama; posicionar de manera
profunda el programa y sus marcas en un segmento psico-demográfico; que la trama obligue a volver a ver capítulos
pasados (La Monica, 2006) .
Ilustración
6. Lost como fenómeno mediático
Fuente: propia basada en (The WIT, 2006)
Lost
en resumen es un fenómeno de hipertelevisión
multidimensional, planificado, articulado, holístico y autorregulado que supo
sacar la televisión de la televisión integrando estrategias mercadológicas,
publicitarias, tecnológicas y de contenido.
Por tanto, para sacar la televisión de
la televisión y emular la estrategia Lost
se requiere:
· Plan estratégico.
· Mercadeo pan-regional.
· Sinergias entre áreas de negocio.
· Integración multivía.
· Paquetes publicitarios integrales.
· Love
branding institucional no por
programa.
· Plan de fidelización.
· Historias paralelas y contenido
adicional.
· Involucrar a anunciantes.
· Publicidad coleccionable y envolvente.
· Integrar merchandising con la trama.
· Hacer comerciales con elementos
secundarios de la trama.
· Posicionar de manera profunda el
programa y sus marcas en un segmento psico-demográfico.
·
Que trama
obligue a volver a ver capítulos pasados.
Ante la interrogante, ¿es posible
replicar la estrategia? La respuesta es contundente. Sí, si la trama se filtra
en las actividades en las que emplean su tiempo libre y en las que consideran
divertidas. Si se integran armoniosamente a la trama el uso de medios: música,
internet, dispositivos móviles. Si las plataformas empleadas y la integración publicitaria
ofrece contenido: relevante, entretenido,
con sentido, divertido. Si se considera que las generaciones jóvenes (13-24)
aceptan contenidos que permiten crear: comunidad, expresión personal, identidad,
integración sutil y divertida de la publicidad. Si se desarrollan
contenidos que aumenten la experiencia televisiva del espectador. Si se ve más
allá de la emisión. Si se abren canales de respuesta e interacción multivía.
Conclusiones
El usuario ha tomado el control para armar su propia
televisión. Los dispositivos de selección (control remoto, adelanto, retraso,
modificación de pantalla, zoom, división
de pantallas en ventanas, canales de guía, presentación y selección del canal
mosaico para recepción simultánea, fragmentada o continua) fueron los primeros
cambios registrados por la televisión en su proceso de digitalización. Hoy
tenemos una eclosión de canales, plataformas e hibridaciones. Se integra la
publicidad con los contenidos; se diversifican los canales, los soportes y los
intermediarios; con el apoyo de webcams
y un buen ancho de banda los usuarios están realizando producciones caseras y
las publican en la red bajo categorías que simulan barras de programación; los
usuarios buscan interactuar más con la programación y entre sí; las fronteras
entre publicidad, contenidos, creación y posicionamiento de marca se han
borrado. Al cambiar las estrategias de negocio de las compañías de
entretenimiento, han cambiado la naturaleza propia de la televisión y también
las formas tradicionales de recepción. David Simon, ejecutivo de RecordTV.com
afirmó: “Si las compañías no le ofrecen a los consumidores lo que quieren, las
personas buscarán alguna forma de hacerlo por su cuenta” (La Monica, 2006) . En unos
meses más se presentará al mercado la integración total de la televisión con
internet a través de compañías como Apple, Google y Sony que fusionan el
consumo de electrodomésticos con el de consumo de dispositivos portátiles y de
oficina. Esta transformación de la televisión y las audiencias ha iniciado:
bienvenida sea la Hipertelevisión.
Una televisión que se construye fuera de la misma televisión.
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* Jorge Alberto Hidalgo Toledo. Lic. En
Comunicación, Maestro en Humanidades y Doctorando en Comunicación Aplicada por
la Universidad Anáhuac. Presidente del Consejo Nacional para la Enseñanza e
Investigación de las Ciencias de la Comunicación, CONEICC. Titular de la
Cátedra Televisa en Innovación en Contenidos y Titular de la Cátedra
FISAC-Anáhuac en comunicación para la responsabilidad ante el consumo.
Investigador Titular del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada
(CICA), de la Escuela de Comunicación de la Universidad Anáhuac. Director de
Medios de Global Content. Actualmente es Coordinador de la Licenciatura en
Comunicación de la Facultad de Comunicación de la Universidad Anáhuac. Es Coautor del libro: Signo vital: Comunicación estratégica para la promoción de la salud
(2011) y Comunicación Masiva en
Hispanoamérica: Cultura y literatura mediática (2005). jhidalgo@anahuac.mx
[1]
Producciones diferidas, seriadas, segmentadas y selectivas que rompen con la
idea de la transmisión masiva y programada de contenidos.
[2]
Distribución de contenidos multimedia mediante un sistema de sindicación que
permite la suscripción, descarga y consumo de los contenidos en cualquier
momento, lugar y dispositivo.
[3] La televisión ha pasado por cuatro grandes
revoluciones: la analógica, la digital, la interactiva/participativa y la
hipermediática.